1. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Pengertian
multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum,
multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk
menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang
hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia.
Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns
yang berarti banyak atau bermacammacam. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai
untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,
gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan
lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan
untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah
suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga
informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).
Gayeski
(1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan
sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan
dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua
atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video
dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi
menarik. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia
sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi
dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik
dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
Menurut
Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi
menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi
saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan
multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik,
teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan
simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang
elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan
multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer,
integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi
yang dikodekan melalui media time-dependent dan media time-independent.
Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu,
multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang
menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu
pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv)
multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses,
dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Jika
salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media
campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan
untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide
sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari
beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis
atau kategori, yaitu:
a. Ada
yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand
alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri
sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan
terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet.
Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CDRW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus
terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan
pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan
video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu
terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang
belum siap.
b. Multimedia
pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film.
Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap
dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan,
terarah, dan terkendali.
c. Merujuk
pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat
dikategorikan menjadi:
·
Multimedia bukan temporal (non-temporal
multimedia).
Jenis
multimedia ini tidak bergantung pada waktu.
Multimedia
ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.
·
Multimedia temporal (temporal multimedia).
Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio,
video dan animasi.
Istilah
multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk
penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi
terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D),
video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang
didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks,
suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep
multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video
dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi
komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar 1.1 di bawah
ini.
Gambar
1.1
A.
Konsep
Multimedia
Pengertian
multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi
pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video,
dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian
lain dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia
meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi,
audio, dan video. Houghton (1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk
komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya.
Pengertian yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo
(2001) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti
teks, gambar, suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi
interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada
pemirsa. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut
input dari pengguna.
B. MENGAPA MULTIMEDIA
Multimedia
dapat mengembangkan kemampuan indera dan menarik perhatian serta minat.
Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu
mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang
dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat,
didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang
dapat dilihat, didengar dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif
untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan
multimedia antara lain:
a.
Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi.
b.
Kemampuan untuk mengakses informasi secara uptodate dan memberikan informasi
lebih dalam dan lebih banyak.
c.
Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indra, sehingga dapat mengarah
ke perhatian dan tingkat retensi yang baik.
d.Menarik
perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
e.
Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar,
video, dan animasi.
f.
Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
g.Bersifat
interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia.
Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat,
memanipulasi, dan mengakses informasi.
Disisi
lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan
penerima informasi , antara lain:
a.
Lebih komunikatif
Informasi
yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna
dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh
dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya
berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang
sulit diperoleh karena kesibukan.
b.
Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan
organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain berpengaruh
terhadap informasi. Informasi menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang
ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam
multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer. Informasi itu bisa diubah
ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.
c.
Interaktif
Penggunaan
aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan dan
lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa
terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan
cara lain seperti media cetak.
d.
Lebih leluasa menuangkan kreatifitas
Pengembang
multimedia atau multimedia designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya
supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai
kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan
tools serta programming language sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi yang
kreatif.
C. PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia
memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca.
Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu
menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada
katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi
multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks
untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan
hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga
menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Dengan
dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti
kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya.
Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau
beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan
hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke
dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua
dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia
menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling
terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena
menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering
dinamakan Superhighway Informasi.
Pemanfaatan
multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a.
Kegiatan kerja, dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah
Netmeeting.
b. Cara belanja, homeshopping/teleshopping
yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
diantar ke rumah.
c. Jual beli, menggunakan sistem jual beli
online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d. Cara memperoleh informasi, menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran
online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e. Cara belajar, proses pembelajaran
menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online,
ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia
juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi,
pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a.
Ekonomi/bisnis
Penyajian
multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis
yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai
perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia
interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan
akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat
digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi
yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
b.
Informasi dan Komunikasi
Penyajian
informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy,
CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer
berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan
interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi
diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja
sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak
tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di
pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal
transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya.
Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi
tertulis.
c.
Iklan
Bidang
periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk
kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video.
Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau
tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis
multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan
animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen
dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan
dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM,
sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d.
Pendidikan
Bidang
pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video,
animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia.
Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi
atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks
materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya
akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan
media penyajiannya.
Proses
belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white
board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini
belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil
pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan
komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil
belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap
saat bila diperlukan.
e.
Film
Film
animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana
informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat
ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi
dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus
untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f.
Game
Sama
halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana
informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai
alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game
merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat
untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat
digunakan dimana pun.
g.
Hiburan
Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia
bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga.
Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau
melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah
masuk ke rumah.
h.
Virtual Reality
Virtual
reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung.
Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan
atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan
produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan
dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai
dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan
dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality
dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap
bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk
keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat
berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf
0 komentar:
Posting Komentar